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Los eSports son más sanos que los videojuegos


Publicacion:10-07-2019

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El gigante asiático posee el mercado de videojuegos más grande del mundo

China posee el mercado de videojuegos más grande del mundo. Con cerca de 33 mil millones de euros, este sector es uno de los más importantes del país. El videojuego ha pasado a formar parte del ADN de los chinos, y tanto jóvenes como adultos disfrutan a diario de sus títulos favoritos en una región donde los juegos móviles y de PC son los reyes absolutos. En los últimos años, la demanda ha crecido sin precedentes, y son muchas las compañías que han plagado el mercado de opciones jugables tanto originales como copias adaptadas de los juegos más populares de occidente. El sector ha alcanzado cotas elevadas de facturación y empresas millonarias como Tencent han llegado a comprar a importantes compañías como Riot Games, Supercell o Epic Games. Un movimiento económico que no ha hecho sino ampliar la popularidad de los videojuegos en el país.

Para China, los videojuegos son tanto una oportunidad económica como una amenaza social que en situaciones extremas ha llevado a graves casos de consumo excesivo. En un país con un sector tan desarrollado y unos índices de adicción tan altos a todo tipo de hábitos y sustancias, no han tardado en surgir las clínicas especializadas en tratar los casos más problemáticos. Algunos medios cargaron abiertamente contra el videojuego como un entretenimiento peligroso para la población china, no solo por los casos de adicción, sino también por el contenido violento de algunos videojuegos y la relación de su uso excesivo con las elevadas tasas de miopía en la población infantil.

Horario limitado

Esto llevó a que el gobierno decidiera monitorear y limitar las horas de juegode sus adolescentes y paralizar durante ocho meses la concesión de permisospara el lanzamiento de nuevos videojuegos en el país. Una dura medida que despertó la controversia en torno al medio y que ha generado pérdidas millonarias en un sector que está a punto de perder el liderazgo frente a la facturación del mercado norteamericano.

Pero en esta gigantesca industria los esports emergen como una alternativa diferenciadora del videojuego, tanto en popularidad como en reputación. Entre finales de 2018 y principios de 2019 el Gobierno levantó el veto sobre el lanzamiento de nuevos videojuegos y reconoció oficialmente a los esports como una profesión. Este reconocimiento no solo se otorga a los jugadores, sino también a otros trabajadores que desempeñan su labor profesional en el sector. Una denominación que ha sido orquestada por el Ministerio de Recursos Humanos y Seguridad Social, encargado también de desarrollar pruebas de calificación, orientación técnica para el empleo y capacitación vocacional.

El veto y control sobre los videojuegos no tuvo el efecto deseado, y todo parece apuntar que la administración china está empezando a cambiar su percepción sobre los esports como una actividad diferenciadora del videojuego. Así lo expresó Peter Warman, fundador de la consultora Newzoo, durante el Esports Bar Cannes, un encuentro que reunió a numerosos expertos en torno al futuro de los deportes electrónicos.

Los esports como un catalizador social

Las instituciones se están acercando cada vez más al sector de los esports en China como una actividad capaz de socializar a sus ciudadanos. Una visión que contrasta con el prejuicio tradicional del jugador de videojuegos encerrado en casa. Según Warman, aquí está la clave para que el Gobierno chino perciba a los esports como una práctica más saludable que los videojuegos entendidos desde una perspectiva más tradicional.

China ha invertido en la creación de centros de entretenimiento especializados en esports y en algunas provincias los cibercafés están reconvirtiéndose en centros menos individualistas y más sociales. El Gobierno también ha potenciado la creación de campamentos de esports y la celebración de campeonatos presenciales. Todo ello basándose en el aspecto social de los esports, una actividad en la que los aficionados se desplazan para asistir a los eventos y comparten experiencias en grupo en los estadios, un modo de vida más dinámico y saludable que la administración quiere potenciar.

Todo apunta a que el aspecto offline de los esports puede llegar a reconciliar al Gobierno con el mundo del videojuego en China, promoviendo los valores saludables a través de las actividades presenciales. Una tendencia que podría extenderse a otros países del continente asiático y potenciar grandes inversiones en un sector que no para de crecer en la región.



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