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Death Stranding, una historia de conexión humana


Publicación:13-11-2019
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El nuevo videojuego del japonés Hideo Kojima, creador de la saga Metal Gear, se estrenó el 8 de noviembre para PlayStation 4

Cuando inicié por primera vez Death Stranding tenía miedo. Se me aparecieron preguntas como: ¿Será una obra maestra? ¿Una decepción? ¿Estará al nivel de otros juegos de Kojima? Pero ni bien empecé a jugar, todo cambió. Las dudas habidas y por haber fueron clarificadas: Death Stranding no decepciona, aunque no es perfecto.

El nuevo juego del galardonado Hideo Kojima es un viaje en sí. Empezamos unos, salimos otros. Aprendemos que para vivir debemos estar unidos, ayudando a los demás. Así podemos resumir a Death Stranding, título que se estrenó el pasado 8 de noviembre para PS4.

Este Diario ya pudo terminar Death Stranding y, conforme a esto, te presentamos nuestro review sobre tal, uno de los juegos más emotivos del año y que no será del gusto de todos. ¿Por qué? Aquí nuestro análisis:

Antes, el gameplay que realizamos:

Volviendo al análisis, Death Stranding en términos generales es un videojuego en el que importa más el viaje, que el destino propio.

Death Stranding y su historia de reconexión
En el caso de que estés interesado en comprar Death Stranding, la aproximación que haremos hacia la historia principal será en términos generales; utilizaremos datos que se han revelado en los tráilers y con información propia del juego, pero que no arruinará tu experiencia, sirviéndote -además- para clarificar el argumento central.

En primer lugar, nos ubicamos en Estados Unidos, país que ha sido testigo de una serie de eventos desconocidos denominados como Death Stranding (allí el título del juego) que la destruyeron casi por completo, dejando al país sumergido en una oscuridad y desconexión total.

En ese sentido, conocemos a Sam Porter Brigdes, el protagonista de Death Stranding, a quien tendremos que acompañar por un largo viaje, desde la costa este hasta la oeste, con un solo objetivo: reconectar al país. Para ello, habrá que enlazar a los habitantes a la red quiral, una especie de Internet del futuro.

Asimismo, en Death Stranding el mundo se divide en tres planos: el de los vivos, el de los muertos y el que sirve como puente para unir ambos. Este último en específico toma vital importancia en el videojuego de Kojima, ya que se muestra bajo el nombre de la ‘playa’, un espacio interdimensional especial para las personas.

Justamente, este tercer camino es el que genera los problemas. Debido a extrañas circunstancias propias de la historia, aparecen unas criaturas sobrenaturales conocidas como C.V., almas que no pueden llegar hacia el terreno de los muertos y que buscar cuerpos humanos para quedarse en el mundo de los vivos.

Sumado a esto, nos encontraremos con otros elementos argumentales de peso, como la aparición de un grupo separatista que está en contra de la reconexión de América (y que se encuentra ligado fuertemente al evento del Death Stranding); o el pequeño bebé que Sam llevará en un vientre artificial, al cual se le conoce como BB, del que poco o nada sabemos al inicio.

Pero Death Stranding no solo es un videojuego, sino que es -además- una película. Y no debería sorprender, ya que Kojima se autodefine de la siguiente manera: “el 70% de mi cuerpo está hecho de películas”. Y Death Stranding es un reflejo de ello, pues está lleno de cinematografías, al menos en sus dos primeras horas de juego.

Es verdad, después del prólogo se reduce la cantidad de ellas. Cosa que podría gustarle o no a muchos. Por mi parte, al comienzo del juego lo sentí excesivo, pero se reduce paulatinamente.

Si bien en los primeros compases la historia se torna compleja, con un poco de atención a los detalles podrás ir entendiendo todo.

Sam Porter Brigdes, el protagonista de esta aventura
Esta larga y solitaria aventura la viviremos en los pies de Sam Porter Brigdes, personaje interpretado por el actor Norman Reedus, recordado por su papel de Daryl en la serie The Walking Dead.

A Sam lo veremos crecer como personaje, de burlarse y rechazar la idea de reconectar al país, a buscar por todos los medios conseguir este objetivo.

Por otra parte, Sam es el más indicado para reconectar al país, debido a que posee dos distinciones. Por un lado, es un ‘Doom’, es decir, tiene la habilidad de sentir a las C.V., más no verlas, y es un repatriado, nombre con el que identifica a las personas que no mueren.

Es cierto que Sam necesita ayuda, no puede hacer todas las cosas solo. Es por ello que contamos con BB., ese pequeño bebé que llevamos en el pecho. Gracias a este, el protagonista podrá ver a las C.V., teniendo la opción de enfrentarlas o sortearlas, cosa que en las primeras horas de juego es lo más recomendable.

Pero no todo allí, sino que también tenemos la opción de interactuar directamente con Sam. Tomándole fotos en el espejo, indicándole que vaya al baño a tomar una ducha después de una larga jornada, tomando una bebida o la simple acción de ponernos una gorra. La conexión entre Sam y nosotros también es parte de Death Stranding.

A su vez, en los primeros compases del título conoceremos a Deadman, personaje interpretado por Guillermo del Toro, quien nos explicará diversos temas relacionados a la trama; Mama, científica que nos ayudará con equipo; Die-Hardman (Tommie Earl Jenkins), el general de Bridget, empresa para la que trabajamos; Amélie, hija de la presidenta Bridges y hermana de Sam, a quien tendremos que rescatar del cautiverio en el que la tiene Higgs (Troy Baker), líder del grupo terrorista Homo Videns y antagonista principal del juego.

Personajes que gráficamente tienen un diseño muy realista (más en los que han sido escaneados) y cuentan con una voz, pero se siente que han sido puestos para cumplir un mero objetivo, no todos claramente. Por otra parte, algunos de ellos no cierran del todo sus arcos argumentales.

Sobre los personajes secundarios o terciarios, hay unos que otros interesantes, pero por lo demás, muchos quedan como olvidables.

La reconexión del mundo

¿Cuál es el propósito de Sam, en sí? Reconectar al país. Pero, ¿cómo se refleja esto en concreto, o solo es algo metafórico? Después de ir enlazando diferentes puntos lo notaremos: las personas ya pueden comunicarse, informarse o recibir suministros.

A nosotros y al mapa también nos afecta: podremos crear edificaciones como generadores de energía, torres de vigilancia o puentes que después serán aprovechadas por otros usuarios; y viceversa. Ya lo dijo Kojima, no nos sentiremos solos en Death Stranding.

Sin lugar a dudas, atravesar el mundo de Death Stranding es sencillo cuando juegas con los demás, pues aprovechamos sus construcciones sin tener que interactuar directamente con ellos.

En un mundo que cada día se aleja más de la unión, sea por el odio hacia lo diferente, aparece Death Stranding, una obra que nos enseña que cuando jugamos juntos, unidos, cooperando con el otro, todo es más fácil.

El ‘Me Gusta’, sin función, pero satisfactorio

Llegó el momento de escribir sobre los ‘Me gusta’. Una herramienta que sirve para agradecer las obras o avisos en el mapa. No tiene ninguna otra función, es netamente simbólica. Pero su significado va más allá, o al menos así lo he sentido yo; es una reflexión de lo que vemos hoy. De la importancia que le damos a nuestra vida en redes sociales con un ‘Me gusta’.

Mientras más nos califiquen con ‘Me gusta’, más haremos por mantenernos con buen número.

Los likes, como en la vida actual, son inútiles y no significan nada, pero nos reconfortan; y ello está representando en Death Stranding.

La jugabilidad en Death Stranding

Llegamos al punto más importante de este análisis: la jugabilidad y todo lo que implica este apartado. Antes que nada, como habrás intuido, en este videojuego -básicamente- tendremos que llevar determinados elementos del punto A al B, recorriendo un extenso mundo abierto lleno de ríos, lagos, montañas, etc, en donde el reto dependerá de la ruta que tracemos.

Suena simple y -en medida- lo es. Pero, este mundo abierto es único. No se asemeja al Hyrule de Breath of the Wild, lleno de aventuras y eventos aleatorios que nos mantenían ocupados; tampoco es el tierra de Skyrim, con gigantes y dragones al acecho. El mapa de Death Stranding es vacío, muerto, pero de mucha complejidad.

No solo importa ir por la montaña, cruzarla, vencer a dos esbirros y llegar al punto final. En Death Stranding no es así, tenemos que realizar una serie cosas previamente. Preparar nuestra mochila, revisar si nuestros objetos no están dañados, reclamar materiales de construcción por si acaso, comprar suministros o municiones. Hay que preparar el viaje.

Después, debemos calcular la mejor ruta, evitar a las C.V. o los campos de mulas. Pero no es todo. En Death Stranding -como en ningún otro juego- importa realmente por donde caminemos. Si damos una pisada aquí o allí, podría cambiar nuestra suerte.

¿Tanto así? Aquí unos ejemplos: se me cayó la carga cuando cruzaba un río porque no la sostuve bien, salté mal en una montaña y perdí el equilibrio, tenía el equipaje tan alto que chocó con el techo y mi paquete se dañó: tuve que reiniciar la misión.

Seguro ya lo leíste en otros medios, pero lo tengo que repetir: Death Stranding es un viaje en el que importa más lo que ocurre en este, que llegar a la meta.

Es cierto. El mapa está muerto y es un punto a reprochar. Ya que después de 40 horas de recorrerlo se siente cansado y repetitivo. Se echa en falta algún evento aleatorio o un enemigo que brinde frescura al gameplay, que es lo que falta en Death Stranding. A pesar de ello, me parece injusto en considerarlo un simulador de caminatas, pues estos no tienen la complejidad de armar el equipaje.

En adición, durante algunos viajes nos toparemos con tres elementos que modifican en cierto sentido nuestro viaje. Los soldados llamados Mulas, la Mengua y las C.V.; de estás últimas ya te explicamos (almas sobrenaturales que buscan robar nuestro cuerpo), pero de las otras dos no. Las Mulas estarán a la expectativa de robarnos nuestros encargos, si pasamos por sus campamentos o cerca de estos irán tras de nosotros, y la Mengua es una lluvia ácida que daña nuestro equipaje.

Estas tres variaciones nos pueden incluso llegar a cambiar toda la ruta, eso me pasó más de una vez. Pero, aunque nos ofrezca algo diferente en el gameplay, es verdad que se pueden evitar con un poco de cuidado. Entonces, si pensamos mejor la ruta, la pasaremos sin problemas. Allí es cuando caemos en cuenta que el juego puede llegar a ser predecible.

Agregado a esto, a partir de las 15 o 18 horas de juego recién podremos empuñar un arma. Death Stranding no es un título de acción, ni de sigilo; aunque cuente con elementos de ambos géneros en diversos momentos, pero no, no son el fuerte de la obra de Kojima, porque no está pensado para que así lo fuese.

Sobre el combate, el sistema de juego es básico y con solo presionar cuadrado podemos golpear. Para disparar, L2 + R2.

Sobre las misiones, Death Stranding tiene una historia principal y con recados secundarios que se pueden realizar en simultáneo. Por un lado, la campaña nos tomará entre 45 a 50 horas, si vamos realizando unos que otros encargos. Te advertimos que las primeras 12 - 15 horas del título transcurren lentamente, pero después, la narrativa toma gran peso e interés, porque se irán revelando puntos de la trama que nos harán entender muchas cosas.

Por otro lado, hay un gran número de misiones secundarias, aunque estas no son las más originales ni profundas. Se pueden dejar para después de terminar la historia principal.

Por otra parte, el mundo Death Stranding es muy bello y se erige como uno de los puntos más destacado (incluso en la PS4 estándar). Sin caídas de fotogramas por segundo, 0 bugs y fluidez satisfactoria. Un punto que me sorprendió fue la sensación de cruzar los ríos, ya que mover a Sam realmente se sentía pesado. Además, los diseños de los parajes están más que logrados; la nieve, suelo arcillo, bosques o montañas de piedras son delicias visuales.

Acerca de la música, la banda sonora del título incluye un buen número de temas licenciados, en la que se destaca la presencia de la banda Low Roar, que tiene cerca de 10 temas incluidos. Además, estos hits acompañan durante los viajes, presentando siempre la sensación de melancolía y soledad. El trabajo de Ludvig Forssell, el compositor del juego, es destacable.

Lo confieso: ya agregué un par de hits de Low Roar a mi playlist en Spotify y tengo una captura del juego como fondo de pantalla.

Conclusiones sobre Death Stranding

Propuesta diferente del desarrollador japonés Hideo Kojima. De todas maneras, Death Stranding no es para todo el público. Con un inicio lento y una mirada innovadora a lo que significa contar una historia y mostrar un mundo abierto (aunque este sea un páramo muerto) donde sí importa poner el pie en el lugar adecuado, el título de Kojima está entre los mejores del año. Una compra recomendable.



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